jueves, 7 de agosto de 2008

Un Mancala con un cartón de huevos

Tengo últimamente abandonado este blog pero supongo que el verano es un periodo especialmente ocioso. ¿Una prueba? Pues miren el Mancala que me he montado con una huevera de 12 huevos y unas piedras de adorno. El que tenga hijos y quiera entretenerlos un rato es estas fechas sin otro recurso que un cartón de huevos y unos garbanzos, judías..., seguro que me lo agradece. Os dejo con la descripción (de la Wikipedia) de la versión más conocida del Mancala, el Oware:

Inicio: Los jugadores ocupan sus puestos junto a los flancos largos del tablero. Cada jugador es dueño de toda la hilera de su lado (6 hoyos) y del depósito que está a su derecha. Para iniciar la partida se cargan los seis hoyos de cada campo con semillas: 4 semillas por hoyo. Quedan así ubicadas las 48 semillas.

Movimientos: El jugador que empieza elige cualquier hoyo de su campo y alza en la mano todas las semillas depositadas ahí. Las lleva luego en sentido antihorario, sembrándolas una a una en cada hoyo que encuentra en el trayecto. El adversario juega después en forma similar. Los jugadores continúan moviendo así alternativamente.

Puede ocurrir que un hoyo muy cargado contenga 12 o más semillas, con lo que su siembra dará más de una vuelta entera al tablero. El jugador que sale desde tal hoyo, debe saltárselo dejándolo vacío. Es decir, que el hoyo desde el cual se parte, debe quedar vacío tras la siembra.

Capturas: Cuando la última semilla sembrada cae en un hoyo del campo adversario, completando allí una carga de 2 o 3 semillas, el jugador que hizo el movimiento captura estas 2 ó 3 semillas y las guarda en su depósito. Si los hoyos anteriores al recién capturado contienen 2 ó 3
semillas, también todas estas semillas son capturadas. Esto permite capturar una seguidilla de varios hoyos, que se interrumpe con un hoyo que tiene más de 3 semillas o menos de 2. Pero en todo caso téngase en cuenta que sólo se captura en el campo adversario.

Situaciones especiales:

  • Un jugador no puede vaciar completamente el campo adversario. Debe intentar jugar desde otro hoyo. Pero puede suceder que desde cualquier hoyo que salga, siempre capture todo el campo adversario: en tal caso, no se efectúa la jugada y la partida termina aquí. Cada jugador agregará a su depósito las semillas de su campo.
  • Cuando por la jugada de un jugador, este se queda con su campo completamente vacío, el adversario está obligado, de ser posible, a sembrar algo en ellos. Si no fuera posible, el juego se da por terminado y el jugador con semillas todavía en los hoyos propios, las añadirá a su depósito.
  • Cuando sólo quedan algunas pocas semillas que pueden circular sin posibilidad de capturas para ninguno de los dos jugadores, el juego finaliza y cada contendiente agrega a su depósito las semillas de su campo.
Ganador: Como se acaba de describir, el juego finaliza cuando no se pueden hacer más capturas o cuando algún jugador queda sin posibilidades de mover. Se cuentan entonces los contenidos de los depósitos y el que tiene más, gana.

También se puede dar por terminada la partida si uno de los jugadores rebasa la cantidad de 24 semillas en su depósito.





1 comentario:

Mahou Setun López dijo...

Coño con los negros y los chinos, como se lo pasan.

Te estas convirtiendo en un Master en esto de los juegos.

Pá la próxima una, ok?.

Y lo mejor sin pilas!!!!!!